Teoría aplicadaEl poder de la evaluaciónLa evaluación puede ser usada de dos maneras: “sumativa” y “formativa”.
El tipo de evaluación que implementan los maestros para cada curso tiene poder sobre el aprendizaje mismo.
Como se puede observar, los estudiantes, intuitivamente, afrontan la evaluación como un juego estratégico: descubren lo que miden los maestros y, basados en ello,deciden donde poner sus esfuerzos y donde no. El método de enseñanza resulta secundario. Si una actividad se evalúa y otra no, una antes y otra después, una más que otra… esto determina qué se estudia y cómo. En ese sentido, el diseño de la evaluación implica diseñar un sistema de motivación. Si el objetivo es promover aprendizaje, no sólo la obtención de calificaciones, ya sea utilizando un esquema de evaluación formativa o sumativa, éste debe incluir mecanismos de retroalimentación. Es por ello que un curso en Aprendiz incluye:
PruebasLas pruebas de opción múltiple pueden utilizarse tanto para medir avances, conocimientos adquiridos (evaluación sumativa) como para hacer comprobaciones de lectura o visionado de materiales audiovisuales en casos en que estos se asignan previamente a actividades en el aula (por ejemplo en el modelo flipped classroom) así como para practicar habilidades que a veces son mecánicas o aburridas para los alumnos. (Por ejemplo, la ortografía, el aprendizaje de conjugaciones en una segunda lengua, la comprensión y/o la memorización de datos históricos, etc.) Mientras los clickers o student response systems ya permiten realizar este tipo de pruebas, en Aprendiz, las pruebas se ven como una forma de aprender. Es decir, Aprendiz es un sistema para la evaluación formativa. El sistema permite la repetición de la prueba y premia al alumno dando puntos extra por cada vez que la repite, lo cual le será útil para subir de nivel. El subir de nivel por sí mismo no es lo motivante, sino la mejora en los amuletos. El éxito de esta mecánica de juego está en que el profesor diseñe pruebas que permitan la práctica más que la memoria. Esto se puede hacer haciendo una base de datos mayor a las preguntas que el profesor decida desplegar en la prueba. Por ejemplo 15 ó más preguntas si el examen será de 10 preguntas. El sistema elegirá de manera aleatoria qué preguntas presentar al alumno las siguientes veces que presenta la prueba. El alumno continuará ganando puntos las primeras 5 veces que la presente. Pero el profesor podrá siempre consultar en las métricas, cuál fue el desempeño de cada uno de los intentos y decidir cuál toma en cuenta para reportarle una calificación, si hará alguna estimación o promedio, etc. Otra manera de aprovechar esta mecánica son los exámenes tipo TOEFL que miden o permiten practicar ciertas habilidades pero con un número variado de reactivos y con maneras distintas de medirlos, a pesar de que las respuestas son en todos los casos de opción múltiple. MisionesMisiones en un contexto de aprendizaje híbrido y de aprendizaje transmedia. Las misiones en Aprendiz pueden incluir todo tipo de actividades. Pueden pedirse los clásicos resúmenes o ensayos. Se pueden asignar ejercicios de solución de problemas o elaboración de proyectos. Estamos conscientes que actualmente, tanto los materiales de clase que se usan para la comprensión, el análisis y la conceptualización, así como las actividades que se asignan a los alumnos, pueden tener distintos formatos gráficos, visuales, audiovisuales o multimedia. Creemos que las diversas plataformas especializadas tienen un diseño de interacción de acuerdo a lo que promueven y que no tiene caso crear un complicado sistema que emule o permita incrustar contenidos sólo de algunas plataformas, pues la variedad de plataformas y usos de acuerdo al nivel educativo, estilo del profesor y propósito del curso pueden ser muy variadas. Hemos comprobado por experiencia propia con los manejadores de contenidos educativos que esto complica el uso y hace lenta la navegación. Creemos que se debe promover un aprendizaje transmedia en el que el profesor incluya el uso de diferentes medios y plataformas según el objetivo de uso del medio o plataforma:
Esto implica promover:
Como dice Jenkins et al (2009):
Como lo explica Fleming:
Por tanto, consideramos que cada curso en Aprendiz puede integrar el uso de diferentes plataformas. En Aprendiz, los alumnos y profesores solo necesitarán compartir el hipervínculo al video subido en Youtube o Vimeo, a la fotografía compartida en Flickr o Instagram, al mapa multimedia realizado en Prezi o a las lecturas compartidas en una carpeta de Dropbox o los artículos de investigación en Mendeley. Esta caracteristica de Aprendiz lo hace útil para cursos híbridos, presenciales o totalmente en línea, porque no prioriza albergar contenidos, sino la comunicación, la retroalimentación sencilla e inmediata y la evaluación. El rol de la retroalimentaciónEn una síntesis de 87 meta-análisis hecho en 1987, John Hattie descubrió que “el moderador más poderoso que mejora el desempeño, es la retroalimentación”. La retroalimentación durante la evaluación inevitablemente confiere a los estudiantes un rol protagónico en su proceso de aprendizaje, pues representa una oportunidad para que se evalúen a sí mismos y regulen su desempeño. En el presente, hay una oportunidad especial para obtener retroalimentación de los iguales, adicionalmente a la retroalimentación provista por el profesor. Existen espacios de aprendizaje informales, llamados “espacios de afinidad” (Gee, 2004) , donde los adolescentes desarrollan sus habilidades del aprendizaje entre iguales. Aunque, por definición, no se puede obtener el 100% de la autenticidad en el espacio escolar de un espacio de afinidad espontáneo, sí es posible comprender si algunas dinámicas estimulantes que suceden en estos pueden replicarse en espacios formales. En nuestro caso, proponemos que los profesores abstraigan e integren, por ejemplo, las dinámicas de retroalimentación y la lectura beta, surgidas en las comunidades de fan fiction: En su rol de lectores de los fan fiction creados por la propia comunidad, los miembros
Black (2008) encontró también que el tipo de retroalimentación es gentil, y en el que se expresan emociones con exageración, con frases como OMG (oh my god) , lo cual coincide con Samutina (2016) en cuanto a su visión de las expresiones emocionales en la comunidad de Harry Potter. Mientras este tipo de retroalimentación da la apariencia de no ser “crítica”, tanto Parrish (2007) como Black (2008) descubren que el tono amistoso, constructivo, emocional y lúdico en realidad apoya a los participantes a no sentir la escritura como una tarea escolar y a mejorar en el primer caso, las habilidades de las participantes como escritoras en general, y en el segundo, a desarrollar sus habilidades como escritoras de una lengua extranjera así como a desarrollar una imagen positiva en cuanto a la propia identidad. Todo esto hace pensar que aunque cada uno de esos comentarios al no ser críticos no tienen una función de mejorar el texto, a largo plazo tienen una función más importante que consiste en otorgar confianza en la propia capacidad de los participantes para escribir, comunicar y crear. (Lugo, 2016). En Aprendiz, el profesor puede gestionar la retroalimentación a las misiones por parte de los mismos alumnos simplemente indicando qué tipo de retroalimentación espera de ellos hacia sus compañeros, ya sea una retroalimentación crítica, basada en conceptos estudiados, o bien, más informal y emocional como en la lectura beta. Uno de nuestros modelos más importantes es Stack Overflow, un sistema de distribución del conocimiento muy exitoso que implementa mecánicas de juego para instar a los participantes a participar más y mejor, resolviendo dudas de las personas que entran a preguntar. En lo particular, además de las típicas “badges” o insignias que son sólo símbolos sin mayor capacidad de motivación intrínseca, concede facultades de edición, administración y moderación. Es decir, conforme un usuario va subiendo de nivel, va adquiriendo permisos de hacer cosas como clasificar preguntas y respuestas, evaluar respuestas ajenas, evaluar preguntas nuevas y “redirigirlas” a preguntas idénticas hechas con anterioridad. Es decir, no sólo confiere premios virtuales, sino un cambio de status y rol en la comunidad que se puede poner a prueba. Como primer mecánica inspirada en ello, el sistema tiene una mecánica que permite a los alumnos mismos premiar las misiones mejor desempeñadas. Los alumnos podrán votar, en un porcentaje que aumenta con su nivel, por las misiones de sus compañeros. Cada voto se convierte en puntos, también en cantidades mayores con cada nivel, los cuales ayudarán a sus compañeros a subir de nivel. Esta mecánica tiene como fin empoderar a los alumnos, y aumentar su reputación dentro del grupo. El aumento de nivel, frente a las misiones, sirve para tener mayor facultad de ayudar a los demás. A nivel usabilidad e interacción hemos probado el sistema y realizado mejoras que permitan a los profesores dar retroalimentación o participar en las conversaciones de manera muy sencilla y rápida. Bibliografía (básica) utilizada y consultada para el desarrollo.
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