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Aprendiz y la taxonomía de Bartle

alexalcan Lunes, 26 de Febrero de 2018, 00:00

La matriz de jugadores de Richard Bartle es uno de los conceptos más famosos e importantes en la teoría de ludificación a nivel internacional, aunque lleva tiempo que ha sido criticada, mejorada, complementada y ampliada. El mismo Richard Bartle ha procurado ser claro sobre el contexto en que lo publicó y el rango que su teoría podía cubrir. 

Su artículo original "HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS" evidencia que era en realidad un concienzudo estudio sobre las dinámicas sociales y de juego que surgían en los juegos tipo MUD (Multi User Dungeon) que Bartle frecuentaba, y que originalmente no había pretendido generalizar que su taxonomía aplicara a entornos de juego que fueran muy diferentes. 

Pero la comunidad práctica y académica en torno a la gamificación no ha dudado en darle su voto de confianza al modelo, para ser aplicado, cuando menos, al analizar y diseñar toda clase de entornos donde existan: 

  1. múltiples jugadores
  2. cierta complejidad y número de mecánicas de juego
  3. libertad de agregarse o salirse
  4. posibilidad y libertad de generar dinámicas distintas

Por tanto, Aprendiz es un entorno donde puede o no aplicar la taxonomía, al carecer de una narrativa por defecto, o adicional a la que quiera crear el Mentor. El Grupo de Aprendiz está pensado para ser impregnado y habitado enteramente por la cultura y dinámicas de grupo que los participantes quieran crear, y hay poco que explorar, a menos que el Mentor deliberadamente lo provea en Misiones y el Muro. 

Aún así, vale la pena ilustrar nuestra intención al diseñar el "mundo" Aprendiz. 

Taxonomía de Bartle

 

Dado que sí es posible competir contra otros alumnos, al igual que colaborar con ellos, y se puede explorar, cuando menos en los detalles de las mecánicas y posiblemente en contenido y retroalimentación que los compañeros provean, está claro que la mezcla de dinámicas sociales que buscamos se ven algo así: triunfadores/desempeño en primer lugar.

La intención es que todos o la mayoría se enfoquen en mejorar su desempeño en clase. Saber más, recordar mejor, retroalimentar mejor, etc.

Luego, queremos promover  socializadores/comunidad, que es parte esencial de como deseamos que los aprendices adquiean maestría en su campo.

Posteriormente, queremos dar oportunidad de que los Exploradores puedan sentirse satisfechos al descubrir aspectos no evidentes o documentados del juego (como la cantidad de puntos por dificultad, la relación aritmética entre la sucesión de puntos en pruebas, etc).

Tenemos poco o ningún interés en promover que predominen los Asesinos, o que en general se pueda establecer Dominio sobre los compañeros. 

Día con día, observamos y recogemos testimonios para saber si sería sano dar más lugar a que los participantes puedan actuar más sobre el entorno netamente de Aprendiz y, que el descubrimiento se vuelva una "Estética" más importante en la experiencia.