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Gamificación vs Diseño Orientado a la Motivación

Gamificación vs Diseño Orientado a la Motivación
02 de September de 2026 Alejandro Alcántara Artículo

El concepto de gamificación puede ser la puerta de acceso hacia un concepto mucho más útil y preciso para muchos de los esfuerzos que aplican gamificación... el diseño orientado a la motivación, que probablemente sea la estrategia que realmente queremos aplicar.

Aunque el término y concepto de Gamificación (o Ludificación si queremos evitar el anglicismo) es mucho más popular, Aprendiz busca diseñar su experiencia basándose en un concepto más útil y preciso para nuestros objetivos: el Diseño Orientado a la Motivación (en adelante DOM). El concepto existe en el mundo angloparlante como Motivation Driven Design o Motivation Oriented Design. Incluso existe una método de diseño holístico llamado DEMO (Design for Motivation) y algunas empresas que han tomado esta bandera como parte de su oferta de consultoría.

La intención de implementar DOM en una clase o curso es aprovechar la manera en la que los seres humanos nos motivamos, tanto al interesarse por una tarea, como para continuar involucrados en dicha tarea, para ejecutar alguna actividad de nuestro interés.  La diferencia con la gamificación es discreta pero importante. Los juegos son un ejemplo excelente de sistema diseñado en torno a la motivación. Jugadores de todas las edades pueden pasar horas ejecutando diariamente labores virtuales en un videojuego sin pago o provecho material alguno, pero sufren terriblemente al tener que estudiar o trabajar, aún cuando su educación, su cartera o su mismo futuro se beneficien de ello. Pero concentrarse en “imitar” a los videojuegos puede ser una estrategia contraproducente. El hecho de que los juegos sean ejemplos excepcionales de DOM, no los hace el único modelo de DOM posible, ni el mejor para una situación dada. ¿Por qué no permitir que nuestro conocimiento de la psicología de la motivación, el interés, la atención, etc., guíen nuestras decisiones, aunque el resultado NO sea imitar a los juegos?  Como analogía, consideremos la necesidad de diseñar una máquina capaz de alzar objetos pesados. Podemos mirar ala naturaleza y encontrarnos con el ejemplo de los elefantes, que son animales ciertamente grandes, fuertes, y cargan cosas pesadas. Pero si, por afán de imitarlos, creamos una máquina innecesariamente pesada, ancha, lenta, pues imitamos a los elefantes incluso en características que no aplican a nuestro entorno (por ejemplo, una obra arquitectónica en un espacio pequeño), la imitación del “excelente ejemplo” nos traiciona.

Cuando comenzamos a diseñar Aprendiz, nos interesamos por la gamificación porque queríamos rediseñar la experiencia de la evaluación para ser más motivante y facilitar el involucramiento, así como lo hacen los juegos. Pero conforme avanzamos en nuestro conocimiento de los temas centrales de la motivación, como las necesidades de autonomía, competencia y peretenencia, así como los roles centrales de la retroalimentación inmediata, los objetivos claros y el progreso transparente, descubrimos que era posible concentrarse en aplicar estos principios sin preocuparse por el trillado paquete de puntos, medallas y leaderboards.

El resultado ha sido un proceso mucho más satisfactorio, donde cada componente está centrado en la meta clara y explícita del aprendizaje del conocimiento. El “juego” no sustrae de la realidad, ni tiene una meta distinta de la meta del mismo aprendiz… aprender.

 

Mo, X., Xie, Z., & Luh, D.-B. (2025). Positive Creativity Solutions and Designs Based on Motivation Theory. Sage Open, 15(3). https://doi.org/10.1177/21582440251375894

Dimitra Chasanidou (2018). Design for motivation: Evaluation of a design tool. Multimodal Technologies and Interaction, 2(1). https://doi.org/10.3390/mti2010006